Wir, Nils Fröhlich und Jonas Blättermann, liefern in regelmäßigen Abständen fundierte Meinungen rund um Videospiele, Filme und Serien. Wir schmieden Meinungen mit tiefgehenden Rezensionen, Kritiken aber auch zu gesellschaftlichen oder strukturellen Themen, die uns als Konsumenten bewegen. Langjährige Auseinandersetzung, Leidenschaft und nicht zuletzt unser Studium dienen uns dabei als Grundlage für emotionale, ernste und auch weniger ernste Gespräche.
Vier Jahre Im Auge des Betrachters. Zeit sich zu fragen, ob die Art, wie wir Podcast machen, eigentlich noch funktioniert.
Wir blicken auf ein Jahr zurück voller Höhen und Tiefen. Mit einem perfekten Flow und monatelangen Abständen zwischen Deepdives, zwischen geölten Routinen und knallhartem Abbruch.
Wie fragen uns wie erfahren und eingespielt wir mittlerweile sind, blicken auf die nackten Zahlen des Erfolgs und beantworten so einige Publikumsfragen.
Ehrliche Einblicke zu Anspruch, Psychohygiene und eine Epochen-definierende Überraschung erwarten euch in dieser Episode.
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Kapitel und Timecodes:
0:00 Intro und Leitfragen
5:13 Erfahren wie die Profis?
13:57 Wie läuft es mittlerweile mit der Vorbereitung?
20:43 Vibecheck: Wie ist unsere Dynamik?
28:20 Wie lang hat Jonas geübt um den Discord Link zu beherrschen?
29:02 Die harten Zahlen. Schmeckt so Erfolg?
32:33 Was kommt besonders gut an?
40:05 Wie geglückt war das Signalis-Experiment?
47:08 Passt der Podcast noch in den Alltag?
51:45 Wo wollen wir IADB niemals ändern?
53:23 War das das letzte Jahr?
1:00:52 Hat IADB eine Zukunft?
1:08:14 Was ist überhaupt IADB?
1:20:08 Was muss für Erfolg passieren?
1:26:05 Rubrik "Was ist heiß?"
1:45:48 Outro und ... Vorschau?
1:50:06 Abschlussgespräch
#KillingEve #StarWarsZeroCompany #Dispatch #PredatorBadlands
4 Oct 2026
Was bleibt von unseren Entscheidungen in Mass Effect 3?
Mass Effect verspricht uns seit dem ersten Teil, dass unsere Entscheidungen zählen. Wurde dieses Versprechen in Mass Effect 3 eingelöst?
Wir prüfen welche Konsequenzen unsere Entscheidungen wirklich haben. Wie viel Unterschied machen sie für das Spielerlebnis? Von den großen Konflikten um Geth, Rachni oder Genophage bis zu den kleinsten Begegnungen.
Wir schauen auf die Entwicklung unserer liebgewonnen Figuren über drei Spiele und ob sie einen würdigen Abschluss bekommen haben.
Welche Rollen spielen die DLC für einen gebührenden Abschied vom Spiel? Wie gut sind sie integriert und wird der Citadel DLC seinem Ruf gerecht?
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#Look Back #Indiana Jones: And the Great Circle #Crusader Kings III #Resident Evil
11 Sept 2026
Braucht jedes Videospiel einen Easy Mode?
Wie viel muss sich ein Entwickler für Massentauglichkeit verbiegen? Ist ein Schwierigkeitsgrad Teil der Künstlerischen Vision, die unantastbar ist?
Wir sprechen darüber, was gute und schlechte Schwierigkeit ausmacht, wie viel Selbstbestimmung Spieler haben sollten und welche Möglichkeiten zur Anpassung tatsächlich sinnvoll sind. Dabei geht es um Fairness und Kompetenzerleben, dynamische Schwierigkeitsgrade, systemische Lösungsansätze und die Frage, wie zugänglich ein Spiel sein kann ohne seine Identität zu verlieren.
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Kapitel und Timecodes:
0:00 Intro und Leitfragen
2:02 Unsere Einstellung gegenüber Schwierigkeitsgraden
4:18 Was wir mit "Accessibility" meinen
8:29 Gute und schlechte Gründe, warum ein Spiel schwierig ist
16:39 Motivation Fehlanreize
22:06 Selbstwirksamkeit und Kompetenzerleben
30:11 Fairness und Vergleichbarkeit
44:50 Ausgrenzung und Toxizität
40:03 Welche Rolle spielt die Künstlerische Vision?
57:15 Spielspaß und Spielerbestimmung
1:11:30 Gute und schlechte Anpassungsmöglichkeiten
1:18:28 Systemische Ansätze
1:24:07 Dynamische Schwierigkeitsgrade
1:27:37 Wann passt Easy Mode?
1:32:31 Fazit: Sollte jedes Spiel einen Easy Mode haben?
1:37:24 Rubrik "Was ist heiß?"
1:56:50 Abschluss und Vorschau
#System Shock #Der Herr der Ringe #Sea of Stars #Made in Korea
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