

- 8
- Episodes
- 2023
- First episode
About 交换卡带
交换卡带是一档以电子游戏为主的知识型播客。我们邀请游戏创作者、研究者、玩家,以及众多有趣的朋友,一起分享经验、激发智识,在多元的视角交换中探索游戏与女性、社会、哲学、艺术的另一种可能。 本节目可以在小宇宙、苹果播客、Spotify等泛用性客户端收听。
- Publisher
- 蝈蝈,罗皓曦
- Category
- society & culture
- Language
- zh
- Explicit
- No
- First episode
- 7 Apr 2023
- Latest episode
- 21 Dec 2024
Latest episodes
8 episodes in the feed.

21 Dec 2024
Vol 7. 从游戏叙事学到“玩家免费了!?”
嘉宾:张成 主播:罗皓曦 前半是严肃的话题——游戏叙事学还好吗? 后半是谐音梗——玩家免费(free)了吗? 多月后的练嘴复健,感受就是能够自由地或者说“免费地”问蠢问题,真是一件美事啊!

20 Jun 2024
Vol 6. 被电子游戏玩弄情感是一种怎样的体验?
梓涛的引言 像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”,仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候,却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。那么这一过程到底是如何作用,我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作,两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉(feeling)/ 情感(emotion)/ 更微妙的情动(affect)层次,鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪,成为游戏中的“酷儿(Queer)与赛博叛客! ——落日间叶梓涛 本期嘉宾 罗皓曦 香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。 曹洁然 华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。 世界莫名其妙物语 一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。 www.xiaoyuzhoufm.com (https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/5ec74981418a84a046d8a006) 时间轴 00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍 09:27 游戏设计视角下的情感 13:53 感觉、情感、情动 19:30 游戏美学和感觉结构 27:43 标准玩家的预设 34:09 游戏中酷儿性(Queerness) 38:39 无聊的情动 42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性 46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity) 51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向 55:38 游戏对身体的再规训 61:32 步行模拟器与《完美的一天》 65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏 69:47 回顾整理和广告时间!

24 Feb 2024
Vol 5. 年末聚会:我们在不同的视点看游戏
这一期是拖更到如今的2023年年末节目,当然现在可以将其视作龙年开年节目,哈哈哈。 我们邀请了三位因游戏相识的好朋友,大家一起来回顾这一年的经历,聊聊自己如何以自己的方式介入和理解这个日新月异的游戏行业和文化。 在这期节目中,大家可以听到: 新入职的游戏媒体人二几的求职以及工作心得,加入游戏媒体的建议和不建议,以及大家关于游戏媒体在中国游戏行业中定位的讨论; 从游戏教培行业出走,重回游戏行业的套套老师,为何再次离开游戏公司,并创办自己的游戏教培工作室,尝试在商业性和独立性之间找到平衡; 国游销量吧核心成员裤裤,首次揭秘国游销量年榜的制作幕后,民间力量如何成为中国游戏行业发展的观察和记录者,并附带世界科幻大会的小彩蛋; 最后两位主播分别聊聊自己印象深刻的经历,作为女性主义游戏研究者蝈蝈在商业游戏公司(悲惨的?)实习的经历,以及皓曦如何借助游戏在这个不确定的时代建立联结和支援的网络。 显然这期并不涉及什么理论,也没有任何教育意义。我认为,无论是喜是悲,鲜活的生命经验总是蕴含着更多能量和潜力,这是我们希望保卫的日常。也祝大家都能拥有属于自己的日常,新年快乐! 【Timeline】 二几:新紮游戏媒体人 1:15 工作日常 4:53 游戏媒体的特质和潜力 7:45 套套:游戏教培还能怎么做? 11:53 重回游戏行业,然后离开 12:27 卢德工作室,探索「独立」游戏教培的可能性 16:21 游戏行业越寒冬,游戏教培越火? 24:09 裤裤:从国游销量吧到世界科幻大会 29:10 国游销量吧的发展 30:05 国游销量的数据来源 36:14 " 从数据统计到线下活动 40:22 国产独立游戏的共同踩坑经验 44:22 世界科幻大会的游戏奖项 50:46 蝈蝈:我去游戏公司实习啦! 55:11 小红书与女性游戏从业者的困境 1:01:15 皓曦:游戏作为桥梁 1:04:51 国内外独立游戏行业的差异 1:06:40 一些怀疑的时刻,产学研? 1:09:47 用游戏建立联系和支持 1:15:08 【相关链接】 二几的播客:(一种)赛博注视www.xiaoyuzhoufm.com (https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/648dc92f50804ae431154a2c) 套套老师(TaoistPunk-卷毛菌丝)的机核主页: www.gcores.com (https://www.gcores.com/users/394045/talks) 卢德工作室2023年总结:mp.weixin.qq.com (https://mp.weixin.qq.com/s/BHsLCLFAfe2Kzu1mgVmSEQ) 国游销量吧:tieba.baidu.com (https://tieba.baidu.com/f/good?cid=0&ie=utf-8&kw=%E5%9B%BD%E6%B8%B8%E9%94%80%E9%87%8F&pn=0) 「国游销量榜」微博账号:weibo.com (https://weibo.com/u/7270656950?refer_flag=1005050010_)

14 Dec 2023
Vol 4. 完蛋!我被《完蛋》包围了:人们的焦虑、尊严与亲密关系
【本期主题】 完蛋,主播们都被美女包围了?! 本期是一期「交换卡带」x「妙挖碰碰车」的联动节目,五位主播齐上阵,抱着解构的目的,我们一起玩了近期中文游戏圈现象级作品《完蛋!我被美女包围了!》,结果却全都为姐沦陷?! 这部横扫中文区榜单的真人视频游戏,于2023年10月18日上线PC端,随后迅速登顶榜单。作品吸引了大量玩家游玩,讨论,近3万份评分使得游戏在Steam平台获得了10/10的惊人战绩。讨论从游戏圈内延伸至主流媒体,在各大社交平台引起了激烈的讨论,很快,对于《完蛋》的观察就已不再仅限于游戏本身的设计优劣,《完蛋》更多地变成了一个当今社会的切面,越来越多的讨论开始发掘游戏背后的女性议题,资本运作,社会焦虑等等。 本期节目中,我们将透过游戏设计者与游戏研究者的目光,看看,聊聊这款游戏,我们不仅想聊聊为何这部游戏本身能够承载如此的火爆,也想聊聊那些游戏之下的争议和观点,或者说,在快乐的沦陷背后,我们还是想小小地进行一点点解构。 【节目时间轴】 00:00:14 | 开场白 00:05:18 | 我们都是怎么开始完蛋的 00:11:31 | 完蛋到底是什么游戏呀 00:13:42 | 从微短剧到完蛋 00:19:00 | 点子:让全世界一起参与的微短剧类游戏? 00:21:29 | 创造101版恋爱游戏 00:24:52 | 完蛋里鼓励后宫多角恋吗? 00:28:56 | 完蛋与传统恋爱游戏的不同 00:31:44 | 到底什么是微短剧 00:35:25 | 完蛋就是一个微短剧合集 00:37:15 | 完蛋里的冲突是如何呈现的? 00:41:31 | 男性在「母性的乌托邦」里回避了所有冲突 00:47:21 | 完蛋vs乙女游戏?男性向vs女性向恋爱游戏? 00:59:33 | 男主人公形象是弱者/受害者吗? 01:03:04 | 如何看待完蛋中探索女角色房间的机制? 01:09:17 | 为什么王家卫电影中的房间探索可以接受? 01:13:17 | 档案探险、玩家权力与正义性 01:24:21 | 为什么是窥私而不是沟通? 01:28:59 | 游戏中的私人物品&情感外化 01:31:27 | 再一次,非典型的“弱者”男性气质 01:35:38 | 如何在美少女游戏中「(不)成为父亲」? 01:38:34 | “你们不是臭打游戏的”这句话为何让人感动? 01:46:47 | 寻找真正的爱与尊重 【音乐】 Video Game - Ears 片尾:90’s Game 【相关引用】 游戏 | 完蛋!我被美女包围了! | 黑镜:潘达斯奈基 | B站弹幕游戏 | 古墓丽影 | 塞尔达:旷野之息 | HoloVista 其他 | Ging, D. (2019). Alphas, betas, and incels: Theorizing the masculinities of the manosphere. Men and masculinities, 22(4), 638-657. Salter, M. (2018). From geek masculinity to Gamergate: The technological rationality of online abuse. Crime, Media, Culture, 14(2), 247-264. 邓剑.(2023).《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法. 澎湃思想市场,mp.weixin.qq.com (https://mp.weixin.qq.com/s/kzz8-dX1NF7NV-UOG0OSww) 東浩紀. (2015). 《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》 (黃錦容譯.). 唐山出版社. 邓剑. (2020). 《探寻游戏王国里的宝藏: 日本游戏批评文选》. 上海书店出版社 Kagen, M. (2020). Archival Adventuring. Convergence, 26(4), 1007-1020. Beltran,Whitney. (2022) Game Narrative Summit: Leveraging Player Psychology in “Bluebeard’s Bride.” 【关注我们】 微信关注公众号「妙挖碰碰车 」即可及时获取最新更新消息,也可以通过各平台留言和公众号后台留言和我们交流想法和意见哦! 锵锵锵!「妙挖碰碰车 」听友群上线啦,关注微信公众号 「妙挖碰碰车 」后台回复加群,即可获得相关信息,欢迎你的加入! 苹果播客 | Spotify | 喜马拉雅FM | 小宇宙 X 小红书关注「交换卡带」即可及时获取最新更新消息,我们也会在小红书更新主播客内容的文献补充与番外,以及对游戏界新闻、现象的讨论。 欢迎大家在小宇宙、小红书等平台私信或留言交流想法和意见! 小宇宙 | 苹果播客 | Spotify

16 Aug 2023
Vol.3 严肃游戏与现实:从大富翁、难民到打工人日常
许久不见! 我们回来了! 这一期节目,我们既聊了聊严肃/功能游戏在现实应用领域的探索,也表达了自己对于这些概念的思考,以及对「严肃地看待游戏」的呼吁。 如果匿名发两篇帖子,一篇叫《网络游戏有毒!别让游戏害了你的孩子!》,一篇叫《游戏是未来的媒介!别让孩子输在起跑线上!》,相信各自都能赚取足够的流量。 所以你瞧,「游戏有什么用?」真的是一个太老生常谈的话题了。一方面,我们看到越来越严格的未成年人保护措施,以及并未减轻的对游戏的批评;另一方面,越来越多游戏企业和创作者在功能游戏、严肃游戏、游戏向善等领域探索,希望展现游戏的正向价值。 这一期我们希望跟大家介绍严肃游戏这个概念,分享我们作为研究者对此的思考。或许在未来,我们会邀请真正创作此类游戏的嘉宾,来跟大家做具体的案例分享。 有时候我会想到文学、电影,想到它们其实很多时候也没什么用,至少相较于可以助力科技发展、提高生产力的游戏技术,它们真的没太多用处。但人们已经转变了观念,可以严肃地对待和思考它们。 希望有一天,游戏也能被如此看待。 · 本期主播 罗皓曦:香港中文大学文化研究博士在读 郭佳馨:中传传播学硕士在读 · Timeline 00:00:20 近况汇报 00:03:00 解释本期主题选择 00:04:27 严肃游戏与功能游戏 00:09:14 严肃游戏需要未成年保护吗? 00:11:44 为何使用严肃(serious)这个词? 00:16:23地主游戏(大富翁的前身)与乔治主义 00:23:42 电子游戏时代的严肃游戏 00:25:46 博物馆里的严肃游戏 00:30:15 游戏化与严肃游戏 00:33:40 严肃游戏的分类:G/P/S模型 00:37:05 严肃游戏一定要向善吗? 00:43:37 「最好没有严肃游戏」? 00:49:56 功能游戏没有用?没用的游戏有功能? 00:54:09 严肃游戏与独立游戏 00:57:45 《埋葬我 ,我的爱人》与受现实启发的游戏 01:08:04 受现实启发与启发现实:严肃地看待游戏 · 延伸阅读 Abt, Clark C. Serious games. University press of America, 1987. Sawyer, B., & Rejeski, D.. Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. Woodrow Wilson International Center for Scholars. 2002.www.wilsoncenter.org (https://www.wilsoncenter.org/sites/default/files/media/documents/publication/ACF3F.pdf) Michael, David R, and Sandra L Chen. Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Thomson Course Technology. 2006. Djaouti D, Alvarez J, Jessel J P. Classifying serious games: the G/P/S model[M]//Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches. IGI global, 2011: 118-136. hal-normandie-univ.archives-ouvertes.fr (https://hal-normandie-univ.archives-ouvertes.fr/hal-04024659/document) Dodson E J. How Henry George’s principles were corrupted into the game called Monopoly[J]. 2011.cooperative-individualism.org's-principles-were-corrupted-into-the-game-called-monopoly-2012-spring.pdf (https://cooperative-individualism.org/dodson-edward_how-henry-george) Pilon M. " The secret history of Monopoly: the capitalis t board game's leftwing origins[J]. Sat, 2015, 11: 08.00. cognitionandculture.net (http://cognitionandculture.net/wp-content/uploads/The-secret-history-of-Monopoly_-the-capitalist-board-games-leftwing-origins-_-Monopoly-_-The-Guardian.pdf) Anti-Monopoly. en.wikipedia.org (https://en.wikipedia.org/wiki/Anti-Monopoly) 大卫哈维:《地租的艺术︰全球化、垄断与文化的商品化》www.sohu.com (https://www.sohu.com/a/253543781_559362) 腾讯游戏追梦计划-社会价值研究. zhuimeng.qq.com (https://zhuimeng.qq.com/web201912/research.html) 叶梓涛,最好没有“严肃游戏”. zhuanlan.zhihu.com (https://zhuanlan.zhihu.com/p/32908209) 游戏研究与游戏文化 | 艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授在西山居的演讲. www.gcores.com (https://www.gcores.com/articles/169419) Florent Maurin,什么是受现实启发的游戏,www.gcores.com (https://www.gcores.com/articles/144927) Jeff, Another Day, www.gcores.com (https://www.gcores.com/games/105390)

18 Jun 2023
Vol 2. 从「战场」到「厕所」:有毒的游戏文化下的女玩家们
纯女组来了! 本期节目由5位女性游戏玩家、媒体从业者、研究者共同带来,我们从游戏中性化结构的语言暴力出发,讨论游戏文化为何会滋生出「骂人」或「辱女」的现象。 我们首先互相交流了各自不愉快的游戏经验,并毫不意外地发现这种经验的高度相似性。有研究表明女性玩家更愿意选择单机式的沉浸体验,男性玩家则更乐于团队合作,然而我们要追问,真的是女玩家主动选择退出游戏交流与合作吗? 从乙女游戏IP延伸出的「隔空喊话bot」,曾以暴力语言导致一名18岁少女的自杀。这个女性聚集的社区为何没有我们预想的和谐氛围?自称「厕妹」的她们与孙吧的「狗粉丝」有何异同? 最后,我们围绕如何改善暴力性的游戏文化,在游戏机制、玩法等方面进行了一些简单讨论。 这期播客或许会唤起你某些不愉快的游戏经历,如果觉得不开心,可以暂时离开平缓心情或者彻底叉掉, Anyway,保持愤怒也不错~ . 本期主播 郭佳馨:中传传播学硕士在读 嘉宾 柚子:北语新传研0,被动退出游戏的隐形玩家 二几:嬉游白话主播,游戏媒体边缘从业者 小遥:资深玩家 卓别林:中传传播学硕士,「厕所」观察员 剪辑 郭佳馨 . Timeline 00:00:49 自我介绍+破冰环节 00:06:22 柚子:我有点排斥多人竞技类游戏 00:08:51 二几:MOBA游戏初期打得菜很正常,为什么要挨骂 00:11:50 小遥:别人骂我,我会下意识想隐藏女性身份 00:17:38 卓别林:我的玩法不符合「规范」,所以我和机器人玩 00:19:22 真的是女性玩家主动选择玩单机吗? 00:21:11 游戏中的「兄弟会文化」与「极客男性气质」 00:32:58 女性之间:「厕所bot」与「厕妹」 00:38:12 「厕所bot」的泛化、封闭与匿名 00:42:15 「厕所」里为什么都是女生? 00:45:36 「厕妹」与「狗粉丝」的异同 00:48:59 中国社交平台上为什么好多「脏话黑话」? 00:53:34 超级男性气质与脆弱性深刻交织 00:56:24 我们如何改善暴力性的游戏文化? . 参考资料 Banet-Weiser, S. (2018). Empowered: Popular feminism and popular misogyny. Duke University Press. Regehr, K. (2022). In (cel) doctrination: How technologically facilitated misogyny moves violence off screens and on to streets. New media & society, 24(1), 138-155. 提及游戏 王者荣耀:pvp.qq.com (https://pvp.qq.com/) 三国杀:www.sanguosha.com (https://www.sanguosha.com/) 剑侠情缘三:jx3.xoyo.com (https://jx3.xoyo.com/) 征途:zh.wikipedia.org (https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%81%E9%80%94) 蛋仔派对:party.163.com (http://party.163.com/) 斯普拉遁:www.nintendo.com.hk (https://www.nintendo.com.hk/switch/av5ja/index.html) 塞尔达:王国之泪:www.nintendo.com.hk (https://www.nintendo.com.hk/zelda/totk/index.html)

24 Apr 2023
Vol 0. 为何要做一档游戏研究的播客?
这是交换卡带迟到的第0期,相比上一期,这期会显得轻松不少。 我们介绍了各自踏入游戏研究领域的契机,讨论各自眼中的游戏研究以及中国语境之下的游戏研究。 其中还包括一些很有意思的话题:游戏化是屁话吗?女性玩家需要新的空间吗?沉迷游戏全怪游戏吗?你怎么看待高中生辍学做游戏? 在后半段,我们从DiGRA的论文征集(CFP)出发介绍游戏研究领域目前的研究方向,以及随之暴露出的游戏研究领域相当明显的结构性不平等问题. 最后,我们跟大家预告了一下播客之后准备做的的主题,也欢迎大家在评论中提出你们感兴趣的话题! 希望大家听得开心(听得生气也行,保持愤怒也不错~ · 本期主播: 罗皓曦:香港中文大学文化研究博士在读 郭佳馨:中传传播学硕士在读 · 【一些澄清】 在这一期的最后,我们谈到了DiGRA大会中性别、阶级、酷儿研究相关文章较少的问题,也收到了一些反馈(评论区转载了部分)。关于这个问题,我希望首先澄清的是,DiGRA是一个非常优秀的学术组织,每年的会议也都是绝大多数做游戏研究的人(包括我)向往的平台,这一期节目也是希望顺便在中文地区介绍一下它。 而我们对它的批评,其实是应该放在「游戏研究这个学科内在性别不平衡」的语境下去理解,这一现实是客观存在的,但这并非是DiGRA这个组织造成的。这不如说是全球学术界共有的惯性,这让我想起了那部有趣的美剧《叫她系主任(英文系主任)》。其实相比起其它学科,游戏研究更为年轻且开放,已经在尽力避免这样的问题,我看到的一个征稿中,甚至会专门强调学科的性别不平等,并「特别敦促(urge in particular)」非顺性别男性的作者投稿。同样的,在DiGRA执行委员会名单中,从2018年开始每一届都会专门设置一个「多元化官员(Diversity officer)」。 在一个学术会议中,某一类研究相对较少,有很多原因可能造成这样的情况,稿件数量、质量、主题、审稿等等都是变量,如果本期节目让大家产生了「一切都怪DiGRA」、「DiGRA就是刻意排斥非男性的投稿人和研究」、「DiGRA就是游戏研究的学阀」等等印象,那确实是我们表达的失误。 · Timeline: 00:01:31 一些热嘴(gaoxiao)话题 00:03:53 交换卡带的缘起 00:07:50 投骰子起名 00:13:03 为什么选择做游戏研究 00:19:05 游戏化是屁话? 00:22:06 对游戏研究中的哪些方面感兴趣 00:26:03 为什么女性玩家/研究者需要新的空间 00:34:03 中国语境下的游戏研究 00:42:00 对独立游戏制作者的误解 00:46:26 沉迷游戏全怪游戏吗 00:50:25 高中生可以辍学做游戏吗? 00:57:26 全球(西方?)游戏研究现状 01:01:37 DiGRA论文征集的六个方向 01:02:58 Philosophy and Theory of Play & Games 游玩与游戏哲学 01:03:55 Game Analyses, Criticism, and Interpretation 游戏分析 01:04:55 Game History and Cultural Context 游戏的历史与文化背景 01:05:54 Play and Players 游玩与玩家 01:06:49 Game Design, Production, and Distribution 游戏设计、生产、发行 01:09:44 Serious Games and Education 严肃游戏与教育 01:11:12 游戏研究中的结构性不平等 01:19:47 交换卡带的未来话题 · 延伸阅读: 游戏研究内部的排斥性结构。 Kelly Bergstrom (2022) Ignoring the blood on the tracks: exits and departures from game studies, Critical Studies in Media Communication, 39:3, 173-180, DOI:10.1080/15295036.2022.2080847 电子游戏的中国接受、建构史。 何威 & 曹书乐.(2018).从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁. 国际新闻界(05),57-81. doi:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.004. Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011),翻译:叶梓涛 mp.weixin.qq.com (https://mp.weixin.qq.com/s/HabSZWs2I4X730hlr3GVKg) DiGRA 2023论文征集: Call for Papers DiGRA 2023,digra2023.org (https://digra2023.org/call-for-papers-digra-2023) 西方游戏研究的现状、困境与未来。 Chess, S., & Consalvo, M. (2022). The future of media studies is game studies. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 159-164. 更公平、可持续和自我反思的游戏研究未来。 Cullen, A. L. L., Scully-Blaker, R., Larson, I. R., Brewster, K., Aceae, R. R., & Dunkel, W. (2022). Game studies, futurity, and necessity (or the game studies regarded as still to come). Critical Studies in Media Communication, 39(3), 201-210. 巴特尔的四种玩家分类:成就型(Achievers),探索型(Explorers),社交型(Socializers)和杀手型(Killers) Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. 叶梓涛的落日间: www.xiaoyuzhoufm.com (https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/5ef1608d418a84a046a1ca40);xpaidia.com (https://xpaidia.com/) 《国语·周语下》:「夫政象乐,乐从和,和从平。声以和乐,律以平声。」 · 剪辑:蝈蝈(郭佳馨)、罗皓曦 音乐:www.fiftysounds.com (https://www.fiftysounds.com/)

7 Apr 2023
Vol 1. 游戏里的男凝?女凝?视觉之外是什么
大家好,这是我们的全新播客「交换卡带」。 第一期节目,我们选择将目光投向了电子游戏中的凝视。 在这个仍然由男性主导的空间里,我们不难从电子游戏中辨认出父权色彩和男性凝视的痕迹,在这里,女性形象往往夸张、失真、故作姿态。同时,近年的「女性向游戏」中也出现了越来越裸露的男性角色,似乎在性别之间,凝视变成了一种没完没了的目光的反射与反射,像小时候玩的「反弹游戏」。 如果我们还能设想一种平等的、理想主义的交流空间,那也许需要穿过凝视才能抵达那里——当不同性别可以在主客体位置之间自由移动时。 或许会有人提出,玩男凝游戏和玩女凝游戏的人压根不需要交流,但谁知道呢?如果在视觉快感之余,有第三种可替代的另类选择,不也挺好的吗? *这期我们将大部分时间放在了讨论「凝视」和「男凝」上,或许以后会邀请嘉宾深入讨论「女凝」,敬请期待。 本期主播 罗皓曦:香港中文大学文化研究博士在读 郭佳馨:中传传播学硕士在读 Timeline 00:00:49 为什么第一期的主题选择凝视 00:03:37 你觉得凝视是什么? 00:11:13 电子游戏中的男凝发展历史(技术&文化) 00:22:46 约翰·伯格《观看的方式》,元芳你怎么看? 00:29:09 男性凝视是男性的观看方式:好嫁风?老干部风? 00:37:59 欧洲裸体油画与男性凝视 00:40:59 劳拉·穆尔维,《大红灯笼高高挂》与《满江红》 00:51:57 游戏开发者对于玩家特征的感知偏差 00:59:51 女性独立游戏设计者与男凝 01:02:21 游戏中的强大女性形象:战斗美少女 01:09:32 男玩家的男凝,处子mode?? 01:15:02 不应干涉玩家选择游戏的自由 01:17:54 “女性向游戏”与电子游戏中的女凝 01:23:07 小妞电影(chick flick)与女性主体性 01:27:15 美杜莎的凝视,父权对女性力量的抹除 01:31:20 女性凝视与女性视角 01:36:41 性欲是构成现实感的重要元素:双生舞伶与色情冰箱 01:38:51 玩家不论性别都倾向于看(性物化)女性角色身体 01:45:11 除了分级,我们还能做啥? 延伸阅读 非常ACG女性专题|王妙一:仅满足欲望与幻想的游戏会造成对世界的偏见mp.weixin.qq.com (https://mp.weixin.qq.com/s/qH_9d0IwrmFXmR_dIhTPPA) 白居易《霓裳羽衣舞歌》:baike.baidu.com (https://baike.baidu.com/item/%E9%9C%93%E8%A3%B3%E7%BE%BD%E8%A1%A3%E8%88%9E%E6%AD%8C/8995792) 【艺术】观看之道 (Ways of Seeing, 1972)约翰·伯格:www.bilibili.com (https://www.bilibili.com/video/BV1qx411E7kE/?vd_source=8f18952ec2616feee06d440d3bf78348) 网易. (2023).PS女性玩家比例已达到48%.m.163.com (https://m.163.com/game/article/I0JEG6M5003198EF.html). 2023年3月24日 Newzoo.(2019).中国重度玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小. newzoo.com (https://newzoo.com/resources/blog/chinese-gamer-segmentation). 2019年5月28日 斎藤環.(2000)戦闘美少女の精神分析[M].ちくま文庫. Hollett, R. C., Morgan, H., Chen, N. T., & Gignac, G. E. (2020). Female characters from adult-only video games elicit a sexually objectifying gaze in both men and women. Sex Roles, 83, 29-42. Mejia, R. & LeSavoy, B.(2018)The Sexual Politics of Video Game Graphics. Feminism in Play, 83-101. Mulvey, L.(1989). Visual pleasure and narrative cinema.In Visual and other pleasures (pp. 14-26). London: Palgrave Macmillan UK. Perfetti-Oates, N. (2015). Chick flicks and the straight female gaze: Sexual objectification and sex negativity in New Moon, Forgetting Sarah Marshall, Magic Mike, and Fool’s Gold. In Gender Forum (Vol. 51, pp. 18-31). Susan R. Bowers. (1990). Medusa and the Female Gaze. NWSA Journal, 2(2), 217–235. www.jstor.org (http://www.jstor.org/stable/4316018) 提到的游戏 原神、崩坏系列 恋与制作人、光与夜之恋 骑马与砍杀:store.steampowered.com (https://store.steampowered.com/app/48700/Mount__Blade_Warband/) WILL: A Wonderful World / WILL:美好世界:store.steampowered.com (https://store.steampowered.com/app/588040/WILL_A_Wonderful_World__WILL/) 鬼谷八荒 Tale of Immortal:store.steampowered.com (https://store.steampowered.com/app/1468810/_Tale_of_Immortal/) 原子之心:store.steampowered.com (https://store.steampowered.com/app/668580/_/?l=schinese&cc=uk) Queer’s in love at the end of the world:w.itch.io (https://w.itch.io/end-of-the-world) 剪辑:罗皓曦 音乐:www.fiftysounds.com (https://www.fiftysounds.com/)
Contact 交换卡带
- Guest appearances
- Books guests
Based on episode analysis; this does not confirm that the show is currently accepting guests.
Host of 交换卡带?
Claim your podcast to manage its listing and keep your show details accurate.
Pod Engine is an independent podcast discovery and analytics service and is not affiliated with or endorsed by this podcast. Artwork and show content belong to their owners. Full legal notice.
Explore this show
Podcast research with Pod Engine