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About Tessitori di Bit
Da giovanissimi abbiamo immaginato lo sviluppo di videogiochi come un lavoro da sogno. La realtà era ben diversa. Ostacoli tecnici, pressioni psicologiche, perfino l’imposizione dell’anonimato: gli sviluppatori non erano ancora autori da accreditare, ma risorse da nascondere alla concorrenza. In questo podcast parlerò proprio di loro, di chi stava dall’altra parte del monitor, i nostri tessitori di bit.
- Publisher
- Tessitori di Bit
- Category
- leisure
- Language
- it
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- 31 Mar 2026
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- 1 Nov 2026
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1 Nov 2026
La tessitura di MediEvil (1998)
Come nasce uno dei videogiochi più originali e amati della prima PlayStation? Nel 1995, due sviluppatori britannici appassionati di cinema horror e atmosfere gotiche immaginano un protagonista improbabile: un cavaliere scheletrico, privo di mandibola, alla ricerca di una seconda possibilità per diventare un vero eroe. Tre anni dopo, Sir Daniel Fortesque debutta su PlayStation con MediEvil. In questa puntata ripercorriamo la nascita del gioco attraverso le testimonianze dei suoi protagonisti, a partire da Chris Sorrell e Jason Wilson. Scopriremo le sfide della grafica tridimensionale, le difficoltà economiche dello studio, l'acquisizione da parte di Sony, le idee più stravaganti e quelle rimaste incompiute. Senza dimenticare la straordinaria colonna sonora di Bob & Barn e il destino della serie fino al remake del 2019. Una storia di creatività, notti insonni e umorismo profondamente britannico, perfetta per la Festa di Ognissanti . Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti The Making of MediEvil, documentario sullo sviluppo del gioco, Sony Computer Entertainment, 1998 MediEvil Developers – Q&A, intervista a Jason Wilson, MediEvil Boards, 2012 The Making of MediEvil: Chris Sorrell Interview, Olly Smith, New Game+, 2018 MediEvil, come due goticoni inglesi si sono fatti amare dai giapponesi, Lorenzo Fantoni, N3rdcore, 2019 The Music of MediEvil: Bob & Barn Interview, Olly Smith, New Game+, 2020 Going MediEvil in Conjunction with Official PlayStation Magazine, Ian Dean, Official PlayStation Magazine / Bob & Barn, 2020 Due chiacchiere con Bob & Barn, compositori di MediEvil – Intervista, Andrea Letizia, PlayStationBit, 2020 Chris Sorrell, Gallowmere Historia, Fandom Jason Wilson, Gallowmere Historia, Fandom Katie Sorrell, Gallowmere Historia, Fandom

1 Oct 2026
La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte I
Come si costruisce la paura con una console appena nata e un progetto nel quale quasi nessuno crede? Da Sweet Home ai fondali prerenderizzati, passando per gli zombi, i tank controls e la nascita di Umbrella, ricostruiamo il travagliato sviluppo di Resident Evil e il lavoro delle persone che trasformarono villa Spencer in uno dei luoghi più memorabili della storia dei videogiochi. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8)Fonti • Resident Evil 1: PSX Beta/Concept, Unseen64, 2008 • Filming Wraps on Andrew Saullo’s “The Keeper’s Diary: A Biohazard Story”, Mike Wilson, Bloody Disgusting, 2023 • Resident Evil 7’s Haunted Homecoming, Matthew Byrd, Den of Geek, 2017 • What Resident Evil Could Have Been, Jason Faulkner, Shacknews, 2017 • Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d’horreur, William Audureau, Le Monde, 2014 • Meeting Mikami, Simon Parkin, Eurogamer, 2013 • The History of Resident Evil: The Beginning, PlayStation Universe • Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square Enix, DeNA, and Oriflamme, Heidi Kemps, Gaming.moe, 2016 • Dawn of the Dead: The Making of Resident Evil, Andy Kelly, PC Gamer, 2016 • The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, vol. 12, traduzione di GlitterBerri, 2003 • Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil – Chapter 1, Episodic Content, 2016 • Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots, Scott Butterworth, GameSpot, 2016 • Shinji Mikami and the Fountain of Youth, Matt Leone, Polygon, 2014 • Interview with Kenichi Iwao, Crimson-Head.com, 2021 • Interview with Yasuyuki Saga, Crimson-Head.com, 2019 • Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s Original Actor in Resident Evil, Eklecty-City, 2023

1 Oct 2026
La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte II
Filmati censurati, attori reclutati quasi per caso, battute diventate leggenda e una colonna sonora capace di usare anche il silenzio. Nella seconda parte seguiamo Resident Evil fino all’uscita e al successo, attraversando doppiaggio, musica, versioni alternative e remake, per scoprire come un gioco ispirato dal cinema abbia finito per restituirgli nuova vita. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti • Resident Evil 1: PSX Beta/Concept, Unseen64, 2008 • Filming Wraps on Andrew Saullo’s “The Keeper’s Diary: A Biohazard Story”, Mike Wilson, Bloody Disgusting, 2023 • Resident Evil 7’s Haunted Homecoming, Matthew Byrd, Den of Geek, 2017 • What Resident Evil Could Have Been, Jason Faulkner, Shacknews, 2017 • Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d’horreur, William Audureau, Le Monde, 2014 • Meeting Mikami, Simon Parkin, Eurogamer, 2013 • The History of Resident Evil: The Beginning, PlayStation Universe • Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square Enix, DeNA, and Oriflamme, Heidi Kemps, Gaming.moe, 2016 • Dawn of the Dead: The Making of Resident Evil, Andy Kelly, PC Gamer, 2016 • The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, vol. 12, traduzione di GlitterBerri, 2003 • Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil – Chapter 1, Episodic Content, 2016 • Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots, Scott Butterworth, GameSpot, 2016 • Shinji Mikami and the Fountain of Youth, Matt Leone, Polygon, 2014 • Interview with Kenichi Iwao, Crimson-Head.com, 2021 • Interview with Yasuyuki Saga, Crimson-Head.com, 2019 • Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s Original Actor in Resident Evil, Eklecty-City, 2023

1 Sept 2026
La tessitura di Ape Escape
Scimmie in fuga, un controller appena nato, un team composto in gran parte da giovani inesperti e uno sviluppo che, proprio a metà percorso, rischia di deragliare. Il risultato è Ape Escape, acclamato platform 3D e primo videogame della PlayStation a richiedere obbligatoriamente il DualShock per essere giocato. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti “Ape Escape”, PSM Magazine, Volume 3, Number 7, Issue 23, 1999 OKeijiDragon, Ape Escape interview with Creative Producer Susumu Takatsuka, YouTube, 2008 Everyeye, “PS5: dal Pad PS1 al DualSense, l'evoluzione dei controller Sony”, YouTube, 2021 RelicBoyKnack, post su X, 2024 Yarwood, J., “Ape Escape Was Born Because ‘3D Games Offered Way Too Much Freedom’”, Time Extension, 2025 Yarwood, J., “The Making Of Ape Escape, Sony's Groundbreaking Platformer That Unlocked The DualShock's Potential”, Time Extension, 2025

1 Jul 2026
La tessitura di Sonic The Hedgehog
Bill Clinton, Madonna, un inquietante uomo barbuto: sonosolo alcuni degli elementi da cui prende forma il guanto di sfida che SEGA lancia a Nintendo nel 1991. Il risultato è un riccio blu capace di sfrecciare alla velocità del suono e di mostrare al mondo la potenza del Mega Drive. Per festeggiare i 35 anni della sua nascita, ripercorriamola storia del porcospino più amato di sempre: Sonic The Hedgehog, con il "The" maiuscolo, proprio come volle un dirigente del reparto marketing. Sigla: Spindash- Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti • Sonic Boom, 1Up.com, 2011 • Pétronille, M., Audureau, W., & Sega, The History of Sonic the Hedgehog, Pix’n Love Editions / Udon Entertainment, 2014 • 21 Crazy Facts About Sonic and the Console War He Started, IGN.com, 2014 • A chat with Sega’s first lady of RPGs, Rieko Kodama, Destructoid, 2018 • https://x.com/NaotoOhshima/status/1616849524710068227, 2023 • La Velocità Come Musica: Hiroshi Kubota e la Traduzione dell’Impossibile, Akisi Ya Roho, 2025

31 May 2026
La tessitura di L.A. Noire - Parte I
"12 ore al giorno, lunghi periodi di lavoro intenso, se veri, sono assolutamente inaccettabili e dannosi per le persone coinvolte, per il prodotto finale e per l'industria nel suo complesso". Sono le parole di Brian Robbins, presidente dell'IGDA, che apre un’indagine contro Team Bondi a seguito di un articolo diAndrew McMillen pubblicato su IGN Australia e intitolato: "Perché sono serviti sette anni per realizzare L.A. Noire?". Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti McNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004 Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004 Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009 The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010 Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010 IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011 The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011 Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011 ‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011 Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011 How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011 L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011 Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014 Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017 Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025 L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025 Brendan McNamara – IMDB.com – 2026

31 May 2026
La tessitura di L.A. Noire - Parte II
Dopo la pubblicazione di L.A. Noire, esplode uno dei casi più controversi della storia dello sviluppo videoludico: il MotionScan, tecnologia pensata per rendere il gioco un blockbuster hollywoodiano interattivo, non basta a soffocare le cronache di crunch, mobbing, crediti omessi e lo scontro tra Team Bondi e Rockstar. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti McNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004 Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004 Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009 The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010 Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010 IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011 The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011 Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011 ‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011 Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011 How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011 L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011 Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014 Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017 Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025 L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025 Brendan McNamara – IMDB.com – 2026

30 Apr 2026
La tessitura di Heart of Darkness
L’ossessione per i dettagli si scontra con il mutamento tecnologico e con un nuovo modo di creare videogiochi: Heart of Darkness prende vita dopo sei anni di lavorazione tormentata. Un titolo che resiste al tempo grazie a un’estetica sorprendentemente vicina al moderno spirito indie. La puntata è dedicata a Christian Robert, illustratore e anima visiva del progetto, scomparso prematuramente nel 2010: senza il suo tratto, il buio non avrebbe avuto la stessa luce. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti Making of – Heart of Darkness (édition spéciale Coca-Cola) – 1999 Another World: 15th Anniversary Edition – Eurogamer – 2007 Another World death scenes – https://www.youtube.com/watch?v=Fdq7sDvIuLo– 2007 Complete Heart of Darkness Deaths –https://www.youtube.com/watch?v=jYyZfME5XYY – 2008 Heart of Darkness - Eric CHAHI interview débriefing du Retro Game Test –https://www.youtube.com/watch?v=1wfIXEiG-s8 – 2012 Interview with Amazing Studio, Pt.2 -https://www.ign.com/articles/1998/08/29/interview-with-amazing-studio-pt2 –2012 Another World: the eccentricities of Eric Chahi – Eurogamer – 2015 EyeExpo: storia dei Cinematic Platform – Michele Galluzzi –https://www.everyeye.it/notizie/another-world-prince-of-persia-storia-videogiochi-cinematic-platform-526737.html– 2021 Games time forgot: Heart of Darkness – Destructoid – 2021 Interview with Eric Chahi about Heart Of Darkness - Stay Forever Podcast– 2021 Console da milioni (di lire): la classifica delle più costose di sempreal lancio in Italia –https://www.mistergadget.tech/164318/console-da-milioni-di-lire-la-classifica-delle-piu-costose-di-sempre-al-lancio-in-italia– 2025

31 Mar 2026
La tessitura di Silent Hill 2 – Parte II
Osserviamo da vicino i personaggi di Silent Hill 2, a partire da Pyramid Head, incarnazione opprimente di desiderio, colpa e rimozione. In sottofondo, la colonna sonora di Yamaoka pulsa tra silenzio e scelte ardite, guidando il giocatore alla scoperta di vite lacerate da Eros e Thanatos. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti Documentario “Making of” dell’Edizione Speciale Europea a doppio disco – 2001 E3 2001: Silent Hill 2 Interview – IGN.com – 2001 Interview with Silent Hill 2 Team – Computer and Video Games – 2001 Interview with Silent Hill 2's Artist Takayoshi Sato – IGN.com – 2001 Interview with Takayoshi Sato - Silence Is Golden: Sato's Occidental Journey (Gamasutra, 2005) Heaven's Night: An Interview With Akira Yamaoka – Gamedeveloper.com – 2007 Interview With Silent Hill CGI Director Takayoshi Sato – Coregamers.info – 2009 Guy Cihi Interview, The voice of James Sunderland – Relyonhorror.com – 2011 伊藤暢達 / Masahiro Ito (@adsk4) on X – 2010 - in corso Keiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill – Fabio Di Felice – 2024

31 Mar 2026
La tessitura di Silent Hill 2 – Parte I
Un viaggio nelle origini di un classico senza tempo, nato da un coro di sviluppatori orfano del proprio padre: il creatore del gioco capostipite abbandona il Team Silent prima dell'inizio dei lavori. Una premessa che non scoraggia la ciurma rimasta, ma la spinge verso scelte coraggiose, limiti tecnici trasformati in cifra stilistica e tematiche inaudite per i videogiochi dell'epoca. Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops (https://www.youtube.com/watch?v=SYWGwt6nXR8&list=RDSYWGwt6nXR8) Fonti Documentario “Making of” dell’Edizione Speciale Europea a doppio disco – 2001 E3 2001: Silent Hill 2 Interview – IGN.com – 2001 Interview with Silent Hill 2 Team – Computer and Video Games – 2001 Interview with Silent Hill 2's Artist Takayoshi Sato – IGN.com – 2001 Interview with Takayoshi Sato - Silence Is Golden: Sato's Occidental Journey (Gamasutra, 2005) Heaven's Night: An Interview With Akira Yamaoka – Gamedeveloper.com – 2007 Interview With Silent Hill CGI Director Takayoshi Sato – Coregamers.info – 2009 Guy Cihi Interview, The voice of James Sunderland – Relyonhorror.com – 2011 伊藤暢達 / Masahiro Ito (@adsk4) on X – 2010 - in corso Keiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill – Fabio Di Felice – 2024
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