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游戏面包房

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by Chase Shi

4.2(17 reviews)
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Podcast Overview

<p>烘焙游戏创意,发酵中西洞见。</p><p></p><p>《Game Bakery》是一档聚焦<b>游戏商业、创作与产业趋势</b>的深度播客。在这里,我们与来自<b>中国及全球游戏行业</b>的开发者、创业者与行业领袖展开对话,探讨游戏如何被创造、公司如何成长、以及行业将走向何方。</p><p></p><p>我们希望像烘焙面包一样,拆解游戏的创意配方,也理解它如何被慢慢发酵成一款真正成立的作品。</p><p></p><p>欢迎加入听友群、提供反馈或进行商务合作,请联系:</p><p>微信:gamebakery01<br /><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="mailto:邮箱:gamebakery01@gmail.com" target="_blank">邮箱:gamebakery01@gmail.com</a></p>

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🇨🇳

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10/7/2020

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Episode thumbnail for E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

June 25, 2026

E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

<p>游戏行业最贵的两个字,换过很多次。</p><p></p><p>2013年前后是「渠道」——应用商店、手游媒体、导量。2018年前后是「达人」——抖音、MCN、商单。今天,这两个字可能要让位给「信任」:当AI能写脚本、剪视频、批量建联达人,当平台把自然流量压缩成广告位,MCN剩下的护城河,到底是什么?</p><p></p><p>薇龙文化创始人陈艺超在游戏内容行业里走了将近二十年。他见证了手游媒体怎么把流量从应用商店手里撬走,也见证了短视频达人怎么把流量从图文媒体手里抢走。2017年,他开始做游戏MCN,踩上了字节跳动的快车道;2024年,他带着公司搬到洛杉矶,开始押注海外市场。</p><p></p><p>这期节目,我们请陈艺超来聊他亲历的三次行业洗牌,以及他对这个行业「变」与「不变」的判断。</p><p></p><p>🎙️ 本期嘉宾</p><p><b>嘉宾</b>|陈艺超(Chen Yichao) · 薇龙文化创始人 </p><p><b>主播</b>|Chase · Game Bakery</p><p><b>特邀</b>|西西 · Game Bakery</p><p></p><p>💡 本期亮点</p><ul><li>薇龙MCN从独家签约到代理再到服务商,毛利率从100%掉到不足20%——他说这是市场规律,不是公司的问题</li><li>老撕鸡从50万粉做到5000万粉,为什么一个游戏达人必须「绑死」在一款游戏上?换了游戏流量就没了</li><li>抖音「星广联投」:达人的自然流量被平台压缩,变成必须付费才能触达——MCN的商业模式正在被系统性重构</li><li>「一万个人看了,只有十个人下载」——他用这句话解释为什么美国游戏主播的商业化比国内落后十年</li><li>他让东北团队做好心理准备:做人力密集型的活最先被AI替代,唯一的出路是变成「人才密集型」</li></ul><p></p><p>⏱ 时间轴</p><p>00:00 节目开场与嘉宾介绍</p><p>02:44 从页游媒体到手游媒体到MCN:陈艺超二十年创业历程</p><p>10:24 厂商与媒体关系的演变:从「抢流量」到「卖达人」</p><p>16:30 为什么游戏主播在2018年前后突然变得这么值钱</p><p>24:15 买量的老逻辑怎么失灵的:抖音「星广联投」与达人价值的结构性压缩</p><p>28:58 MCN的四个演变阶段:自孵化、签约、代理、服务商</p><p>46:06 达人的游戏生命周期困境:强绑定是宿命,换游戏成功的很少</p><p>58:58 薇龙出海:洛杉矶两年,「遍地黄金但没有铲子」</p><p>1:20:31 TikTok电商生态与游戏出海的时机判断</p><p>1:42:48 AI时代MCN的危机与转型:什么是真正替代不了的</p><p>1:59:14 快问快答</p><p><br />📮 听友互动</p><p>如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:<b>gamebakery01</b></p><p>更多内容,欢迎关注微信公众号:<b>GameBakery</b><br /></p>

Episode thumbnail for E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

June 4, 2026

E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

<p><b>40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。</b></p><p><br />略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。</p><p></p><p>ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。</p><p></p><p>我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家?</p><p></p><p>这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。</p><p></p><p>🎙️ 本期嘉宾</p><p>嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人</p><p>主播|Chase · Game Bakery 主理人</p><p></p><p>💡 本期亮点</p><ul><li>一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场</li><li>"我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项</li><li>5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款</li><li>"小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙</li><li>海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区</li><li>25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向</li><li>中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块</li></ul><p></p><p>⏱ 时间轴</p><p>02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长</p><p>06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向</p><p>08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学</p><p>10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计</p><p>16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂</p><p>21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记</p><p>26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组</p><p>28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量</p><p>34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色</p><p>38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度</p><p>45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势</p><p>50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对</p><p>58:59 给 18 岁年轻人的建议</p><p>59:43 快问快答</p><p></p><p>📮 听友互动</p><p>如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery</p><p></p>

Episode thumbnail for E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

May 26, 2026

E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

<p>2025 年腾讯游戏创作大赛 AI 赛道收到了 80 份投稿,评出 5 个玩法奖。其中两款获奖作品差异巨大:一款用 600 个 AI NPC 模拟一整个星系的社会涌现,另一款让 4 个 AI 嘉宾在恋综豪宅里被你操控。</p><p></p><p>这一期,我们一次性请到了这两款作品的制作人 — <b>刘寒(Tom)</b>(《遥远行星:建造师》制作人)和 <b>Zoey</b>(《我的恋综超失控》制作人 / 清华游戏专业研三),同时邀请到把整个 AI 赛道从零搭建出来的负责者 <b>Monica</b>(腾讯游戏学堂 · 创作大赛 AI 赛道负责人)。</p><p>我们没有再聊"什么是 AI 游戏",那个问题大家其实已经聊麻木了。我们更想聊一件更具体的事:<b>当 AI 真的进入玩法本身,做游戏的人和事,还和以前一样吗。</b></p><p></p><p>一个多小时的对话,从两种截然不同的 AI 游戏路径,聊到团队规模的选择、商业化的 token 账、AI 幻觉到底是 bug 还是 feature、海外玩家的舆情墙,以及一个 18 岁年轻人现在该学什么。</p><p></p><h2><b>🎙️ 本期嘉宾</b></h2><p><b>嘉宾</b>|<br /><b>Monica</b> · 腾讯游戏学堂 · 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道负责人<br /><b>刘寒(Tom)</b> · 《遥远行星:建造师》制作人<br /><b>Zoey</b> · 《我的恋综超失控》制作人</p><p><b>主播</b>|Chase · Game Bakery 主理人</p><p></p><h2><b>💡 本期亮点</b></h2><ul><li>Zoey 让 NPC「别说你是上海人,别老炫富」,他回了一句「那我说我是宝山人」— AI 阳奉阴违的真实案例</li><li>Tom 的设计立场:拒绝把 AI 当作"调味料",让 NPC 真正进入游戏循环</li><li>Monica 引述的一个反直觉观点:陪伴感不来源于智能,来源于「在场感」</li><li>AI 学的是已经存在、已被呈现出的东西;它学不到的是还存在在人脑子里、还没生成的东西</li><li>GDC 调研显示 52% 海外从业者认为 AI 对行业有害;同期中国 99% 游戏公司已经引入 AI 工具</li><li>600 NPC 怎么不破产:Tom 的「算力调配」— 玩家身边的用大模型,远处的用便宜的确定性逻辑</li><li>Tom 的明厨比喻:玩家抗议 AI 不是反对技术,是抗议「点了明厨现切的钱,给他端了预制菜」<p></p></li></ul><h2><b>⏱ 时间轴</b></h2><ul><li>01:13 节目开场与三位嘉宾自我介绍</li><li>05:35 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道的由来,以及 AI 原生 / 增强 / 辅助的边界</li><li>25:15 Zoey 介绍《我的恋综超失控》的玩法和设计思路</li><li>29:02 Tom 介绍《遥远行星建造师》的世界设定与剧情结构</li><li>32:30 宏观世界模拟与微观人格模拟,两种设计哲学的对照</li><li>40:37 商业化模式和 token 成本的讨论</li><li>44:39 AI 幻觉处理的两种思路 — 顺势设计与物理层验证</li><li>1:03:26 AI 对游戏行业人才结构的影响</li><li>1:20:46 给想入行的 18 岁年轻人的建议</li><li>1:26:07 快问快答<p></p></li></ul><h2><b>📮 听友互动</b></h2><p>如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:<b>gamebakery01<br /></b>更多内容,欢迎关注微信公众号:<b>GameBakery</b></p>

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<p>烘焙游戏创意,发酵中西洞见。</p><p></p><p>《Game Bakery》是一档聚焦<b>游戏商业、创作与产业趋势</b>的深度播客。在这里,我们与来自<b>中国及全球游戏行业</b>的开发者、创业者与行业领袖展开对话,探讨游戏如何被创造、公司如何成长、以及行业将走向何方。</p><p></p><p>我们希望像烘焙面包一样,拆解游戏的创意配方,也理解它如何被慢慢发酵成一款真正成立的作品。</p><p></p><p>欢迎加入听友群、提供反馈或进行商务合作,请联系:</p><p>微信:gamebakery01<br /><a rel="noopener noreferrer nofollow" href="mailto:邮箱:gamebakery01@gmail.com" target="_blank">邮箱:gamebakery01@gmail.com</a></p>
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