10 Episodes
2020 First episode About 指尖触觉 本栏目适合铁杆游戏听众,主要话题涉及电脑主机端游戏大作、独立游戏等。
很少谈论手游。如果你对游戏很感兴趣,并想弄清楚游戏为什么好玩,或者请我轻松闲聊,就请来听听。
本栏目以情感体验为主,同时辅以游戏机制的分析、
对比举例不同的游戏中的多种细节,表达我和嘉宾在不同游戏里的感受。
B站帐号请搜 “指尖触觉Kira”,
视频创作的内容和方式都和播客形式很不一样,感兴趣的朋友也请务必来看看。
主播Kira是 独立的“非”著名游戏鉴赏家、香港中文大学地理信息科学硕士、日语歌翻唱者
Publisher Kira
Category arts
Language zh
Explicit No
First episode 2 Dec 2020
Latest episode 10 Jul 2021 Latest episodes 10 episodes in the feed.
10 Jul 2021
虽不再热爱电子竞技,但仍然喜欢玩电竞游戏《指尖触觉》vol.10 0:14 拖更的歉意与最近在做什么
1:40 小时候也是个热衷电子竞技的少年
5:41 知道重复训练的现实后,热情被浇了盆冷水
7:37 现在想玩多人团队游戏时,为什么会选电子竞技
10:22 为什么很多重视积累的游戏,我找不到朋友一起玩了
12:42 竞技游戏让我能快速和朋友在同一起跑线开始一局
15:07 荒野乱斗的任务奖励变成了唯一的追求
20:11 为什么我认为皇室战争比荒野乱斗更"公平"
24:49 我想为了有趣和公平玩游戏,而不是工作任务
20 Mar 2021
游戏成瘾是某种对无意义生活的反抗《指尖触觉》Vol.9 今天的节目会结合我小时候有游戏上瘾的经历,和如何好起来的,去看待游戏成瘾的。游戏成瘾其实不仅是游戏和网络的因素,还有更多现实生活其他的因素。
0:29 小时候有点网瘾的故事经历
2:00 网瘾的人真的会感觉到开心吗?
4:20 成瘾机制的简单说明
6:55 无意识的单调重复并不能给我们带来快乐
9:05 要让日常生活变得有趣有意义起来
12:03 警惕某些免费氪金游戏的心理学诡计
14:39 其他防止成瘾的建议
18:02 最重要是耐心的倾听需求和感受
20:39 现在的我是如何不再上瘾的
BGM: Forgiven Fate - Dan Lebowitz
6 Feb 2021
人人影视、蒸汽平台的版权与消逝的繁荣。《指尖触觉 Vol.8》 本期就最近的人人影视、蒸汽平台、重生细胞等主要新闻发表观点
主要节点
0:46 "重生"细胞与蒸汽平台的新闻
2:19 版权问题背后是极少过审的文艺产品
5:01 人人影视落马后,“引进”会解决吗
8:22 《我不是药神》也映照着相似的问题
11:20 用分级条约代替强行删减
14:42 支持版权保护,但也希望作品类别能繁荣
29 Jan 2021
真实感会让游戏变得更好玩吗? 《指尖触觉》Vol.7 本期讨论真实感与游戏性的乐趣与意义
具体亮点话题如下:
1:05 更好的硬件技术提供了真实性的可能
4:25 有真实感的游戏真的真实吗
11:39 系统驱动型游戏的一致性让我们沉浸环境不出戏
17:58 真是性如何为游戏的主旨服务
26:54 无法交互的真实性有时似乎无法帮助提升体验
22 Jan 2021
Sam Porter不会两次踏入同一条河流——对比《死亡搁浅》的回头路。 《指尖触觉》vol.6 本期即上期提到的的对比手法展开讲讲,关于游戏中回头路的设计,
再次发掘更多《死亡搁浅》里通过对比来突出感受和体验
提醒:会有《死亡搁浅》比较后期的剧透。
0:59 回头路的概述
5:15 马里奥疯兔王国之战为了收集要重走的吐槽
7:09 死亡搁浅的回头路机制
9:49 同一条路的变化渲染了不同的气氛
12:23 任重道远的出发与更大悬疑的归途
16:09 卸下了重负,却重新背起了与“洛”的链接
23:25 总结
13 Jan 2021
死亡搁浅、魂系列如何用反心流的对比传达体验 《指尖触觉》vol.5 心流是一个心理学概念,游戏设计里一个重要理念。
本期介绍了心流的概念,和简单的心流示例。不过最主要的是想讲某些不走寻常路,反心流游戏的设计。
3:31 心流的概念
4:54 心流在游戏里设计例子
6:17 反心流的绝境体验
9:42 对比凸显玩家变成强大
11:31 死亡搁浅用反心流的对比凸显链接的作用
17:21 免费氪金游戏的心流体验需要付费
21:36 总结
23 Dec 2020
游戏分级条约保护孩子,也保护大人的选择可能性 《指尖触觉》Vol.4 1:00 电影院的经历让我重视了分级
4:01 为什么要给媒体分级
5:55 国外的游戏分级现状
7:08 影响分级高低的几个要素
9:51 如何知道游戏的年龄级别是哪一种
11:50 看见国内游戏分级的萌芽希望
13:43 国内游戏分级还有什么不足
15:54 大人的内容可以借由游戏反思现实
BGM: Forgiven Fate| Dan Lebowitz. 版权来自Youtube免费音乐素材库
16 Dec 2020
除了带着悲伤前行,游戏角色的“永久死亡”还能让我们体验什么。《指尖触觉》vol.3 2:00 XCOM的正反馈循环危机和逝去的战友
4:14 《火焰纹章》核心体验在“跳过”了劝降与结局的体验
7:29 许多玩家不仅关注玩法,也关注剧情和人物情感联系
9:40 角色能力也会让玩家"跳过"一部分游戏体验
11:22 柴薪让“永久死亡” 不再难以接受
16:07 黑暗地牢展现的黑心公司的形象
21:09 总结
7 Dec 2020
吃鸡游戏的体验和我预想的"大逃杀"不一样 《指尖触觉》vol.2 本次播客讲述了我玩吃鸡游戏时,感觉到的和“大逃杀”文学作品在体验上的区别。
讲了一些关于“大逃杀”文学作品立的体验在其他游戏是否有体现。而且补充了一些关于我第一期提到为什么我认为刺激的网络游戏要默认不开陌生人聊天的理由。
0:15 “吃鸡”类型游戏的灵感来源
1:56 "吃鸡"还原了“大逃杀”的体验吗?
6:15 我依然认为要谨慎默认打开陌生人聊天的选项
10:34 暴雪如何处理网络竞技游戏的聊天默认选项
12:46 "大逃杀"的弱者联合狩猎强者的模式在一些游戏的体现
17:25 我依然想看到尔虞我诈的游戏体验
19:37 吃鸡依然很有乐趣(吃鸡模式的优点别人说太多了,我不想展开了)
23:13 不用文字和语音其实也能进行交流
BGM: Battle Royale
2 Dec 2020
电子游戏应该怎么包容玩家《指尖触觉》vol_1 PS:互动式电影是口误,我本来是想说电影式剧情导向的游戏。
播客开张, 本次单口讨论电子游戏最好具有什么样的包容性,兼顾传递最有趣的体验、提供挑战的同时,又能让玩家不至于怒删游戏。
话题包括:
0:46 游戏为什么要提供包容?
5:38 游戏提供难度选项去提供包容
8:17 其他隐藏的难度设计
9:56 “作弊?”的辅助模式
12:31 对于特殊(残障)人士的包容
16:07 网络多人游戏不应该包容恶意行为
23:04 包容应该符合游戏氛围和人物背景
提到的 “自闭症之父” 斯图尔特 邓肯的Minecraft TED演说 BGM: Forgiven Fate| Dan Lebowitz. 版权来自Youtube免费音乐素材库 我的B站名称:祢音Kira
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