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by Gamesense

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Podcast Overview

Podcast sobre games, sociedade, política, ciência e sobre como essas coisas se relacionam. Propomos reflexões sobre jogos e sobre os temas que os rodeiam, sempre nos baseando em argumentos, pesquisas e ensaios acadêmicos. Procuramos fazer a ponte entre discussões científicas e o discurso "informal", mantendo uma linguagem acessível sem perder a profundidade do pensamento. Feito por jogadores e pesquisadores de games studies, ligados à Rede Metagame (@redemetagame).

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🇵🇹

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11/6/2020

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Recent Episodes

Episode thumbnail for A corrida do ouro na Twitch: quando trabalho e lazer se confundem

August 2, 2021

A corrida do ouro na Twitch: quando trabalho e lazer se confundem

<p>O que acontece quando o trabalho começa a invadir o território do lazer? Nesse episódio do Gamesense, Schneider Souza e Ivan Mussa discutem o fenômeno do trabalho de streamers e jogadores na plataforma Twitch a partir do artigo “‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv”. O texto e a discussão mostram que o trabalho no mundo dos games vai além da profissionalização de alguns jogadores, comentaristas e produtores de conteúdo. Ele invade a prática de jogadores comuns, que são atingidos (ou seduzidos) pela lógica do profissionalismo em um espaço que deveria ser de diversão e distração.</p> <p><strong>Contato:</strong></p> <p>Email: gamesensebr@gmail.com / schneidersouza@gmail.com / &nbsp;</p> <p>Twitter: @RedeMetagame / @schneidersouza / @ivanmussa</p> <p><br></p> <p><strong>Referências:</strong></p> <p>CHOMSKY, Noam. Mnufacturing Consent: The Political Economy of the Mass Media. Pantheon Books: Toronto, 2002.&nbsp;</p> <p>JOHNSON, Mark; WOODCOK, Jamie. ‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv. Information, Communication &amp; Society, 2017. DOI: 10.1080/1369118X.2017.1386229</p> <p>PHELPS, Andrew. CONSALVO, Mia. Laboring Artists: Art Streaming on the Videogame Platform Twitch. Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences, p. 2677-2686, 2020.<br> </p>

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March 29, 2021

Trails of Cold Steel e Narrativa: O clichê é necessariamente ruim?

<p>Os personagens, temas e cenários que consumimos nas mídias são resultados de estratégias de produção industriais. Dessas estratégias, surgem os clichês: atalhos narrativos e simbólicos que facilitam a produção, justamente por serem facilmente reproduzidos em diferentes veículos e histórias. Nesse episódio, os pesquisadores Schneider Souza e Ivan Mussa, da Rede Metagame, discutem os usos dos clichês na indústria de games a partir da experiência pessoal de Schneider com o jogo Trails of Cold Steel. É possível fugir deles em um ecossistema midiático cada vez mais saturado? Será que há um uso positivo para clichês?<br> <br> e-mail de contato: gamesensebr@gmail.com<br> Siga também na Twitch e Twitter: @redemetagem&nbsp;</p>

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February 1, 2021

Minecraft e a indústria de cabeça pra baixo

<p>Há cerca 11 anos, um meteoro atingia a indústria de games: com seus gráficos simplórios e orçamento nulo, Minecraft rompeu com o modo de produção da indústria dos games e se tornou o jogo mais vendido da história. No primeiro episódio do ano, examinamos esse fenômeno e seus rebatimentos sob o ponto de vista das formas de produção da indústria e como ela se modifica de acordo com os contextos de cada época. A conversa parte da pesquisa de doutorado de Ivan Mussa, e caminha para uma análise de como a indústria de games se adaptou a esse abalo, convertendo as dinâmicas instáveis e imprevisíveis da versão inicial de Minecraft em fórmulas previsíveis e engessadas de jogos de mundo aberto desenvolvidos por empresas como a Ubisoft.</p> <p>Vídeo sobre Red Dead Redemption 2 e a limitação da exploração no mundo aberto: https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos&amp;t<br> <br> Referência que não está no episódio, mas que ajuda muito a compreender a diferença do modelo de design de Minecraft: https://www.youtube.com/watch?v=RuJFbpQ8ouw</p>

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