Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.

Profil Ludique
Claim This Podcastby Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon
Podcast Overview
Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.
Language
🇫🇷
Publishing Since
8/31/2017
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Recent Episodes

May 12, 2026
E27 - Briser The Magic Circle: la politique du glitch
<p><strong>TABLE DES MATIÈRES</strong><br>(00:00:54) : Introduction</p><p>(00:07:09) : 1. Brèches dans le cercle magique</p><p>(01:09:29) : 2. Tensions ludo-politiques du glitch</p><p>(02:24:25) : 3. Glitch en révolte : saboter le capital</p><p>(02:26:15) : 3.1. Désertion</p><p>(02:41:19) : 3.2. Hypertrophie</p><p>(02:54:09) : 3.3. Désobéissance ludique</p><p>(03:02:33) : 3.4. Non-existence</p><p>(03:19:45) : Conclusion</p><p>--------------------------------------------<br><strong>DESCRIPTION</strong><br>Cet épisode analyse le jeu <a href="https://www.magiccirclegame.com/seriously">The Magic Circle</a> (Question, 2015) à partir d’une réflexion théorique sur la politique du glitch et les sensibilités idéologiques qui se sculptent à travers ses différents usages. En s’appuyant sur l’ouvrage <a href="https://www.editionspixnlove.com/tous-nos-ouvrages/1230-archeologie-du-glitch-9782371883208.html">Archéologie du glitch: tracés de l’économie ludo-politique de l’erreur vidéoludique</a> (Montembeault, 2025), l’épisode théorise le glitch à partir d’une opposition entre « glitch de l’Empire » et « glitch de la multitude ». À droite, on retrouve les glitches de l’Empire qui sont exploités comme marchandise pour servir des logiques de profitabilité, d’optimisation et de contrôle dans une perspective capitaliste. À gauche, les glitches de la multitude sont appropriés comme artefact pour résister aux forces du capital via des formes de désertion, d’hypertrophie, de désobéissance ludique et de non-existence.</p><p> </p><p>The Magic Circle est examiné en tant que mise en abyme des réalités économiques et politiques du glitch dans le contexte de la production vidéoludique. Plongé dans un jeu inachevé ravagé par les difficultés financières et les conflits créatifs des développeurs, le joueur incarne un testeur de jeu qui doit progresser en exploitant les failles du système, en reprogrammant des intelligences artificielles et en détournant les protocoles du jeu. Dans cette proposition de design, le glitch est transformé en véritable mode d’action critique. À travers ses mécaniques de redirection des comportements, d’exploration des marges, de sabotage procédural et de contre-jouabilité, The Magic Circle expose ainsi les conditions matérielles et idéologiques du glitch en tant que processus culturel ambivalent qui se déploie autant à travers des rapports d’exploitation capitaliste que des tactiques de résistance culturelle.</p>

April 9, 2026
E26 - Méta-Zelda : une Tunic renouvelée
<p><strong>Table des matières :</strong></p><p>(00:00:00) : Introduction</p><p>(00:05:07) : 1. Un drapé en hommage à Zelda</p><p>(00:47:45) : 2. Tisser les fils de la métaréférentialité</p><p>(01:51:41) : 3. Revêtement métaréférentiel de Tunic</p><p>(02:56:43) : Conclusion</p><p>-------------------------------</p><p>Cet épisode étudie le jeu d’action-aventure <a href="https://tunicgame.com/">Tunic</a> (Isometricorp Games, 2022) à partir du concept de métaréférence développé par Theresa Krampe dans son ouvrage <a href="https://www.routledge.com/Metareference-in-Videogames/Krampe/p/book/9781032978949">Metareference in Videogames</a> (2025). En déployant ses innovations de design sous la forme d’un hommage à The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), Tunic s’affiche comme jeu métaréférentiel qui problématise activement sa propre nature vidéoludique à travers une série de stratégies d’auto-réflexion, de métaisation et d’hypermédiatisation.</p><p> </p><p>S’ensuit une analyse approfondie des métaréférences articulées dans le livret d’instructions, la langue inventée, les mécaniques atypiques, les puzzles cryptiques et le système de caméra isométrique. Ce travail met en relief l’originalité avec laquelle Tunic détourne le système de conventions vidéoludiques pour proposer des méta-énigmes où la prise de conscience des codes fait partie des conditions de succès et d’échec. Par cette approche, Tunic se présente comme un exemple riche de design autoréflexif capable de transformer l’acte de jouer en une pratique critique orientée vers la compréhension du jeu vidéo en tant que système culturel et médiatique régi par ses propres codes.</p>

March 9, 2026
E25 - No I’m Not A Human : Spéculer le nonhumain
<p><strong>TABLE DES MATIÈRES</strong></p><p>(00:00:00) : Introduction</p><p>(00:05:13) : 1. Un parasite dans la pièce</p><p>(00:58:28) : 2. Mécaniques de spéculation</p><p>(01:47:36) : 3. Paranoïa spéculative:</p>(01:49:24) : 3.1. La petite fille du voisin<br>(01:56:19) : 3.2. La caissière<br>(02:05:08) : 3.3. Le chef de culte<br>(02:23:53) : 3.4. L’homme au bandeau mauve<br>(02:34:46) : 3.5. Le justicier<br>(02:38:09) : 3.6. Le prophète<p>(02:52:32) : Conclusion</p><p>-------------------------------</p><p><strong>DESCRIPTION</strong><br>Cet épisode analyse <a href="https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/">No, I’m Not a Human</a> (Trioskaz, 2025) à partir du concept de « mécaniques de spéculation » développé par Cameron Kunzelman dans <a href="https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783110719451/html?lang=en">The World Is Born From Zero</a> (2022). Situé dans un huis clos apocalyptique où des entités extraterrestres infiltrent la société humaine, le joueur est placé dans la peau d’un propriétaire introverti qui est confiné chez lui. La solitude n’étant pas une optique, il doit décider quels personnages laisser entrer dans sa maison. Confronté à des indices ambigus et à des règles incertaines, le joueur fait face à la misère qui cogne à la porte, forçant ainsi la spéculation entre l’humain et le nonhumain.</p><p>L’épisode montre comment le design du jeu cultive l’incertitude et pousse le joueur à imaginer différentes organisations possibles du monde. À travers ses mécaniques d’enquête visuo-narrative, de déduction sociale et de décision morale entourant l’histoire des personnages, No, I’m Not a Human génère une paranoïa spéculative où l’empathie, la méfiance et le jugement social deviennent des instruments à la fois de survie et de mort. La portée imaginaire de cette dynamique ludique est réfléchie du point de vue de la distinction théorique entre extrapolation et spéculation dans la science-fiction, ainsi qu’avec des perspectives philosophiques issues du matérialisme spéculatif.</p><p>L’épisode soutient que les mécaniques de spéculations permettent aux jeux vidéo de devenir des dispositifs d’exploration créative et d’expérimentation critique, invitant les créateurs et les joueurs à réfléchir aux limites de l’anthropocentrisme et à imaginer des formes d’existence qui excèdent l’expérience humaine.</p>
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