Ein Podcast über Spielmechaniken und alles drum herum. Marcel-André Casasola Merkle und Andreas Suika entwickeln seit über 20 Jahren Spiele als Game Designer und reflektieren und diskutieren Spielmechaniken in PC- und Konsolenspielen.
Es geht um die Momente in Spielen, die einem in Erinnerung bleiben und wovon man seinen Freunden erzählt.
Was macht einen besonderen Moment in einem Spiel aus?
Plant man als Entwickler sowas?
Wie findet man raus was ein besonderer Moment sein könnte?
Und wann denkt man bei der Entwicklung an sowas?
11 Oct 2026
Deduction Games
Marcel und Andreas spielen beide sehr gerne "Deduction Games". Diesmal war Andreas ganz begeistert von Spiel "The Incident at Galley House" und hatte es Marcel empfohlen. Er startete aber mit Skepsis. Wo die herkam und ob das doch noch ein gutes Spiel für Marcel wurde, erfahrt ihr in dieser Folge.
Und beide nehmen das als Anlass über Deduktion Spiele im allgemeinen zu reden. Stellvertretend reden sie ausserdem über Return of the Obra Dinn und Case of the Golden Idol.
26 Sept 2026
Level Grenzen
Diesesmal hat Marcel das Thema "Level Grenzen" mitgebracht. Es geht darum an welcher Art Grenzenman sich oft stört, was gute Grenzen ausmacht und warum das am Ende doch ein schwierigeres Thema ist, als man erst denken mag.
Wie üblichlich werden wieder sehr viele Spiele angesprochen und auch wenn der Fokus auf offene Welten liegt, wird auch über RTS und andere Genres gesprochen.
14 Sept 2026
Stand der Dinge September 26
Da Andreas dieses Jahr nicht auf der gamescom war, erzählt Marcel von seinen Eindrücken.
Da er überraschender Weise auf der gamescom - dev sein aktuelles Spiel an einem Tag ausstellen konnte, kann er darüber berichten aber auch von dem Vibe und den Gesprächen die er hatte.
Außerdem reden die Beiden über den Stand des Podcastes und welche Spiele sie aktuell so spielen.
23 Aug 2026
Tutorials
Heute geht es um Tutorials im weitesten Sinne. Zu Beginn macht Andreas eine kleine Aufgabe mit Marcel, die Ihr mit Zettel und Stift ebenfalls mitmachen könnt.
Was sind gute Einstiege in ein Spiel?
Wie lernen Menschen?
Und wie überträgt sich das auf Spiele?
Braucht es überhaupt Tutorials?
Welche Spiele kommen ganz ohne aus?
Was sind schlechte Beispiele und warum hat Andreas eins davon als eine seiner ersten Aufgaben erstellt?
10 Aug 2026
Puzzle
Heute geht es im Gespräch um das Thema "Puzzle". Zu Beginn versuchen die beiden erstmal rauszufinden worüber sie eigentlich reden.
Was definiert überhaupt ein Puzzle?
Was ist dann ein Rätsel?
Wodurch wird ein Rätsel einfach oder schwer?
Und was haben Überraschungen damit zu tun?
Wisst ihr was ein Schafsrätsel ist? (Spoiler: Andreas vertauscht hier Tiere)
Ist "Return of the Obra Dinn" ein Puzzlespiel?
Es geht um Spiele wie: Portal, Supraland und Supraworld, The Witness, Stanley Parabel und viele mehr.
25 Jul 2026
Der Sprung
Im neuen Format, in dem immer einer dem anderen ein Thema erst während der Aufnahme präsentiert, bringt Andreas heute mal einen Klassiker mit: Der Sprung bzw Jump in einem Jump & Run.
Marcel hatte sich eh schon viel für sein eigenes aktuelles Spiel mit dem Thema beschäftigt und Andreas wusste, das er da starke Meinungen zu hat. Andreas hat in den letzten Jahren an einigen "Player Controllern" gearbeitet wo es immer um Input, schnelle Reaktion, Animation, und das "Gamefeel" geht.
Daraus entspinnt sich eine spannende Diskussion bei dem beide einiges dazu beizutragen haben.
Viel Spaß mit dieser Folge, die evtl. etwas "mechanischer" ist als die bisherigen.
12 Jul 2026
Wie Spiele enden...
Marcel hat ein Thema mitgebracht, das ihn beschäftigt und stellt es Andreas vor wodurch ein Gespräch entsteht, das wir sonst auch ohne Podcast so oft haben. Das heißt Andreas wusste bis zu der Aufnahme nichts von dem Thema.
In dieser ersten Folge nach der Idee sprechen die beiden über das Ende von Spielen. Der Klassiker ist ein Endkampf, dann wir dem Spieler die Kontrolle nach dem letzten Schlag entzogen und eine Cutscene läuft.
Aber was sind Alternativen?
Was wenn ein Spiel gar kein richtiges Ende hat?
Könnte ein Spiel auch ein Ende haben, wenn der Spieler einfach beschließt es nicht weiter zu spielen?
12 Aug 2025
Deep Dive - Blue Prince
Marcel und Andreas haben unabhängig voneinander viel Zeit im Spiel "Blue Prince" versenkt. Daraus entstand das Bedürfnis da mal drüber zu reden.
Da das aber nicht in das übliche Format der Besprechung von Spielmechaniken passte, haben sie beschlossen mal was Neues auszuprobieren und dieses Spiel mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.
"Bewege dich in diesem strategischen Rätselabenteuer durch wechselnde Gänge und Zimmer. Wird dich dein unvorhersehbarer Weg zum berüchtigten Zimmer 46 führen?" sagt das Spiel über sich.
Es ist stark von Spielen wie Myst inspiriert aber mischt es mit rogue-like Elementen. Ob Marcel und Andreas dem zustimmen, hört ihr im Gespräch.
Es ist das erste Spiel vom Designer Tonda Ros und er hat 8 Jahre daran gearbeitet.
Falls euch diese Art Format gefällt, lasst es uns gerne wissen!
7 Feb 2025
Shadows of Doubt - Zufall im Gameplay
Das Spiel "Shadows of Doubt" generiert mehrere Häuserblocks und simuliert hunderte von Charakteren. Zufällig findet ein Mord statt. Aber Andreas hat eine zufällige Situation, bei der er den Mord beobachtet.
In dieser Folge beschäftigen ich Marcel und Andreas damit wie durch Zufall interessante Situationen in Spielen erzeugt werden.
Außerdem ist Johannes Kristmann von der Firma Maschinen-Mensch zu Gast und erzählt wie sie Zufallsgenerierung in Curious Expedition und ihrem neuen Spiel Mother Machine einsetzen.
22 Nov 2024
Stand der Dinge November 24
Game Mechanics host discusses the consequences, feedback, and unconventional approaches of their game, offering a fresh perspective on the typical outcome structure.
1 Oct 2024
Stray - (Interaktive) Cutscenes
Im Spiel "Stray" wird die wichtige Cutscene, die die Trennung von den anderen Katzen passiv erzählt. Der Spieler kann nichts machen, obwohl das Spiel alle Mechaniken hätte sie interaktiv zu erzählen.
In vielen Spielen werden die großen Emotionen in passiven Cutscenes erzählt. Wir reden heute darüber warum, wann interaktive Cutscenes die bessere Wahl sind und wie man Spielmechaniken dafür nutzen kann, um emotionale Höhepunkte zu erzeugen. Es geht auch um Cutscenes allgemein, warum und wie sie eingesetzt werden.
1 Sept 2024
Outer Wilds - Progression durch Wissen
In dieser Folge widmen sich Marcel und Andreas dem Thema Progression durch Wissen. Outer Wilds kann man eigentlich in wenigen Minuten durchspielen, ohne etwas freischalten zu müssen, XP zu sammeln oder Endbosse zu besiegen. Man muss eigentlich nur wissen, wann man wo sein muss. Das Wissen dazu eignen sich Spieler sich durch das Erforschen und Kombinieren von Informationen an. Was ist so faszinierend daran? Welche Spiele machen das auch? Andreas muss eingestehen, dass er dem Thema bei einem seiner Spiele zu wenig Aufmerksamkeit gewidmet hat.
14 Aug 2024
Minit - Save Spaces
Es geht um Safe Spaces. Also Orte und Momente in Spielen, wo man als Spieler “sicher” ist. Als Aufhänger geht es um das Spiel Minit, das mit den Konventionen bricht und dadurch zum Nachdenken anregt. Marcel und Andreas sprechen über das Konzept Safe Spaces, wie es in Spielen eingesetzt wird und welche Erfahrung sie in ihren eigenen Spielen damit gemacht haben.
14 Aug 2024
Einführung zum Podcast
In dieser Folge stellen Marcel und Andreas sich und das Projekt vor. Wie ist es dazu gekommen? Warum ein Podcast? Und um was wird es gehen?
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