Vojtěch Schubert: Proč překládat hry znamená víc než rozumět slovům
Jak přeložit vtip, který v češtině nefunguje? A co když k dialogu dostanete jen řádek v tabulce a netušíte, kdo s kým mluví? S Vojtěchem Schubertem, zakladatelem Context Heroes, se bavíme o překládání her jako o řemesle plném rozhodnutí, která hráč většinou vůbec nevidí. Od prvních titulků pro kamarády se dostáváme k vlastní firmě, hledání správného tónu i tomu, kolik tvůrčí svobody překladatel vlastně má. Otevíráme také debatu o AI, která do oboru přináší rychlost, tlak na cenu a otázky kolem kvality. Co dokáže převzít a kde pořád potřebuje člověka? A proč by si Vojta navzdory nejisté budoucnosti znovu vybral stejnou profesi?
27 Sept 2026
Silent Hill Townfall: Co zůstane, když změníte skoro všechno?
Silent Hill už dávno není jen mlha, rádio a opuštěné americké město. Townfall přesouvá sérii na skotský ostrov, mění perspektivu na first person a místo klasického rádia dává hráči do ruky podivnou CRT televizi. Otázka ale zůstává stejná - co vlastně dělá Silent Hill Silent Hillem? Vracíme se ke kořenům série, prvním čtyřem dílům Team Silent, české stopě v podobě Vatra Games i fenoménu P.T. Hlavně se ale pouštíme do Townfallu: jeho prostředí, puzzlů, stealthu, combatu, CRTV, práce se zvukem a psychological horrorem. A narážíme přitom na větší spor - jestli lze identitu hry přenést na úplně jiný tým a kulturu, nebo zda v určité chvíli zůstává už jen známé jméno na něčem novém.
30 Aug 2026
Lukáš Macura: Proč Cinemax nikdy nepřestal experimentovat
Ve druhé epizodě Dekodér Spotlight přivítáme Lukáše Macuru, spoluzakladatele studia Cinemax a jednu z nejdéle působících osobností českého herního průmyslu. Vrátíme se k jeho programátorským začátkům na osmibitových počítačích, vzniku Cinemaxu a době, kdy se hry lisovaly na CD, ručně balily do krabic a o jejich úspěchu rozhodovalo místo v regálu. Projdeme hry jako Ve stínu Havrana, Gumboy, Inquisitor, The Keep, Rytmik nebo Gyro13, experimentování s Nintendo platformami, iOS a vlastními technologiemi i zkušenosti s publishingem doma i v zahraničí. Dostaneme se také k současnému Cinemaxu, The Last Liftboy, využití AI při vývoji a k tomu, proč je dnes podle Lukáše jednodušší hru vytvořit než ji prodat. Na závěr se zamýšlíme nad budoucností indie vývoje, rolí publisherů a nad tím, zda ještě existuje recept na komerčně úspěšnou hru.
9 Aug 2026
Splatoon: Tofu, inkoust a zrození nové ikony Nintenda
Splatoon začal jako jednoduchý prototyp, ve kterém proti sobě bojovaly černé a bílé kvádry připomínající tofu. Během několika let z něj vyrostla jedna z nejvýraznějších moderních značek Nintenda. Rozebíráme propojení střelby, barvení prostředí, pohybu a inkoustu, vazbu prvního dílu na Wii U a to, co série získala i ztratila přechodem na Switch. Procházíme Splatoon 2 a 3, Splatfesty, Salmon Run, Octo Expansion i Side Order. U Splatoon Raiders se ptáme, zda spin-off dál rozvíjí DNA série, nebo ukazuje širší proměnu toho, jak dnes Nintendo navrhuje hry.
8 Jul 2026
Jarek Kolář: Tři dekády českého game devu - od Oslího ostrova po Crime Boss
V první epizodě Dekodér Spotlight přivítáme Jarka Koláře, jednu z nejvýraznějších osobností českého herního průmyslu. Projdeme jeho cestu od Tajemství Oslího ostrova a vzniku Pterodonu přes Vietcong, Mafii II a Mafii III nebo působení v Bohemia Interactive až po vedení INGAME STUDIOS. Budeme mluvit o herním designu, technologiích, řízení týmů, práci s vydavateli i o rozhodnutích, která ovlivnila vývoj některých z nejznámějších českých her. Otevřeně se dostaneme také k neúspěchům, škrtům, náročným produkcím a proměně Crime Boss: Rockay City po jeho problematickém vydání.
28 Jun 2026
Arkane Studios: Svoboda, systém a pád jednoho snu
Arkane Studios patří mezi nejvýraznější herní studia posledních dvou dekád. V této epizodě se vracíme k jeho kořenům v immersive sim žánru, rozebíráme vznik kultovních sérií jako Dishonored, Prey a Deathloop a hledáme odpověď na otázku, proč byly jejich hry tak výjimečné. Mluvíme o filozofii designu, svobodě hráče, systémových světech i o tom, jak se studio vyrovnávalo s komerčními očekáváními. Zastavíme se také u problematického Redfallu, uzavření Arkane Austin a zamyslíme se nad budoucností studia v čele s připravovaným Marvel's Blade.
24 May 2026
Overwatch: hra, která přežila vlastní sequel
Overwatch si prošel cestou od obrovského fenoménu přes kontroverze a nejasnou identitu až po dnešní návrat na výsluní. Rozebíráme jeho začátky, peak, Overwatch 2, změny ve filozofii hry i otázku, proč se z něj nakonec znovu stal „Overwatch“ bez dvojky. Zastavíme se i u toho, co dělalo hru výjimečnou a proč si stále drží své místo mezi hero shootery.
26 Apr 2026
Marathon - Odvážný experiment Bungie, nebo…
Marathon od Bungie míří do světa extraction shooterů - ale dělá věci jinak. Martin sdílí první dojmy a naráží na tvrdý onboarding i pocit, že „dělá něco špatně“, zatímco Jan to vyvažuje pohledem po desítkách hodin - vysvětluje, proč je hra postavená na znalosti map, rozhodování a nekompromisním přístupu. Společně rozebíráme design, core loop i to, proč je Marathon tak nehostinný - a jestli je to problém, nebo záměr.
Reach and audience
Public platform figures. Ratings count people who left a rating, not total listeners.
Spotify
5.0 / 5
2 ratings
Contact Dekodér
Guest appearances
Books guests
Based on episode analysis; this does not confirm that the show is currently accepting guests.
Pod Engine is an independent podcast discovery and analytics service and is not affiliated with or endorsed by this podcast. Artwork and show content belong to their owners. Full legal notice.
Explore this show Podcast research with Pod Engine